Storyboarding with Iain McCaig

Une leçon de storyboard par Iain McCaig

Un des designers de Star Wars, Iain McCaig, nous explique à l’aide de croquis sa conception du storyboard de cinéma. (Merci à Elizabeth Durack pour m’avoir donné l’autorisation de diffuser ce texte sur mon site web 🙂

Elizabeth : Le week-end du 17-19 novembre 2000, ma camarade Stacey Lee et moi avons assisté à la Convention du Cinéma ici à Madison, Wisconsin (www.filmcon.com). C’était juste une petite convention d’une centaine de participants, mais c’était aussi la plus intéressante à laquelle j’aie assisté. L’invité d’honneur était Iain McCaig, Conception Designer sur les épisodes I et II de Star Wars, et artiste polyvalent. Il a conçu le visage de Darth Maul et les robes de la Reine Amidala, réalisé les storyboards de films tels que « Entretien avec un vampire » et « Terminator II » et tout un tas d’autres choses. Son projet en cours principal, indépendamment de Star Wars, est de réaliser une version film du livre d’Ursula LeGuin « Le magicien … », pour lequel il a surenchérit sur Disney pour obtenir les droits.

Il est une des personnes les plus agréables que vous pourriez espérer rencontrer, et nous avons eu la chance de pouvoir discuter quelques temps avec lui en plus de suivre ses cours et exposés. J’ai même eu la chance qu’il dessine un portrait de moi avec une créature de Star Wars pendant le cours de conception et dessin de créature. En tout cas, Stacey ayant une vie en dehors de la convention, malheureusement devait travailler le samedi et a manqué le cours d’Iain sur comment storyboarder ou visualiser la manière de filmer les différents plans qui composent un film.

Ce soir là nous étions aux alentours et elle expliqua à Iain à quel point elle regrettait d’avoir manqué ce cours. Sans hésiter, il a dit : « – Bien, alors laissez-moi vous donner la version courte », et il a commencé à chercher du papier. Je lui ai tendu mon carnet de croquis et il a donné à Stacey, en 15 minutes, la leçon suivante sur le storyboard. C’est la même leçon qu’il donne aux nouveaux membres du Département Artistique de Lucasfilm, et il m’a donné la permission de la partager avec vous.

Vous pouvez mettre en pratique ce que vous apprenez ici en storyboardant des scènes de votre film préféré, ou même de votre livre préféré — et puis imaginer comment VOUS en tireriez un film. Puis, si vous êtes vraiment motivé, vous pourriez prendre un caméscope et quelques amis et essayer de faire le film réellement. Ce serait même une manière intéressante de préparer votre prochaine fiction amateur.

La manière dont Iain enseigne le storyboard comporte 6 parties essentiels.

[#1] Les proportions du cadre.
Avant que de commencer un storyboard, vous devez savoir dans quel format vous allez travailler, ainsi vous savez exactement quel genre de rectangle utiliser pour dessiner! Cela a à voir avec la forme d’écran du film qui sera réalisé. Le premier format s’appelle « Academy », et c’est la taille standard d’un écran de télévision, avec un rapport de 1:1.44. « Widescreen » est la taille standard de la plupart des films pour le cinéma, avec un rapport de 1:1.83. Star Wars et quelques autres films, pour donner une impression particulièrement épique, sont filmés en Cinemascope, un format très large avec un rapport de 1:2.34. Si vous avez des vidéos widescreen de Star Wars, vous remarquerez que même ce format plus large recoupe l’image originale du Cinémascope sur les bords du film. Il y a d’autres formats, mais ceux-ci sont les plus communs. (NDT: En Europe, ces ratios correspondent à : Academy (TV) = 1:1.33, Academy Flat/Panavision 1,85 = 1:1.85, Academy scope/Panavision = 1:2.35. Comme exemple avec un ratio 1:1.85, une image de 1 mètre de haut aura une base de 1,85 mètre)

[#2] Le cadrage. Il s’agit de déterminer quelle taille fera le sujet du plan dans le cadre. Un « Long Shot »(LS)(=Plan large) montre la pleine taille d’un homme, des pieds à la tête. Un « Medium Shot »(MME)(=Plan moyen) cadre le sujet approximativement des hanches à la tête. Un « Close Up »(CU)(=gros plan) montre les épaules et la tête du sujet. Il y a également des variations comme le « Extreme Long Shot »(ELS)(=Plan de très grand ensemble) et l' »Extreme Close Up »(ECU)(=Très gros plan).

[#3] L’angle de vue. Quand la caméra regarde le sujet de face, à une hauteur égale, c’est le point de vue normal. Un point de vue bas est employé par le réalisateur pour montrer la supériorité ou la puissance du sujet. Un point de vue élevé regarde vers le bas sur le sujet, montrant son inferiorité ou sa relative impuissance. Dans Terminator II, par exemple, la caméra filme presque toujours vers le haut le personnage puissant d’Arnold Schwarzenegger, tandis que tandis que pour le personnage de Linda Hamilton, qui est délaissé dans un hôpital psychiatrique, la caméra regarde vers elle vers le bas. La caméra regarde des personnages directement dans les yeux l’oeil quand le spectateur est censé s’identifier avec eux comme à un égal.

[#4] L’objectif. Les croquis d’Iain ci-dessus pourront mieux expliquer ce dont il s’agit que les mots, mais ce qui change selon le choix de l’objectif est la profondeur de champ. Un objectif normal de 50 mm se rapproche de la façon dont le monde se présente à travers la vision humaine normale. Un objectif grand-angulaire, avec une gamme de focale plus petite que 40 mm, permet une plus grande impression de profondeur en rapprochant optiquement les objets les plus proches et en éloignant les objets les plus éloignés. Ceci peut donner une grandeur épique pour filmer en extérieur, ou aggrandir un endroit confiné. Un téléobjectif, avec une longueur focale plus garnde que 55 mm , fait apparaître le sujet plus proche du spectateur, et tout dans la scène semble plus proche également. Ceci vous permet de filmer un tigre chassant d’une distance relativement sûre et que cela apparaisse comme si le dîner se faisait à quelques mètres seulement! Ce n’est qu’une illusion, mais donne au réalisateur le contrôle créatif sur des choses qu’il ou elle ne pourrait pas affecter autrement. (merci à Derek pour cette explication)

[#5] Le mouvement. Ceci concerne le mouvement des acteurs, des créatures ou des véhicules sur l’écran ou le mouvbement de la caméra elle-même. Dans la série de cadres sur la gauche, une flèche en 1A montre qu’un personnage se dirige vers la droite tandis qu’un vaisseau spatial vole au-dessus de lui en imitant sa trajectoire. En 1b, le personnage qui court et le vaisseau spatial passent devant un groupe de personnes statiques. En 1c le coureur rencontre une plante carnivore qui le mange tandis que le vaisseau spatial passe par dessu et sort du cadre. Iain a noté « PAN » au-dessous du cadre, indiquant que la caméra panotera pour suivre le mouvement du personnage qui court (un plan « lock-off »), ou effetcuera un traelling sur une Dolly (illustration inférieure droite).

Le deuxième ensemble de cadres, en haut à droite, montre la même action dans un format alternatif, avec une flèche sous le cadre pour indiquer que la caméra suit l’action sur un chariot (Dolly). Ici, le personnage est montré dans le premier cadre, avec une flèche indiquant qu’il continue son chemin jusqu’au troisième, alors qu’une autre flèche montre le vaisseau spatial s’élebant vers le haut, et disparaître au loin une fois qu’il atteint le troisième cadre.

Quand la caméra effectue un panoramique vers le haut ou vers le bas, on apelle cela un « Tilt » (illustration du bas, au milieu). On peut illustrer cela comme le plan avec la Dolly, mais avec 3 cadres placés verticalement. Le « Tilt » peut être réalisé en basculant la caméra vers le haut ou vers le bas à partir d’une position stationnaire, ou en utilisant une grue qui peut physiquement abaisser la caméra vers le haut ou vers le bas.

Le dernier type de mouvement est le Zoom IN(avant) ou OUT(arrière). Ceci est illustré au milieu de la page par un schéma représentant une plus petite case dans un cadre plus grand et en indiquant par des flèches si le zoom se fait vers l’avant ou vers l’arrière.

Notez que les cadres montrant un mouvement continu devraient être notés comme parties d’un plan simple, en les marquant 32A, 32B, et 32C, par exemple, plutôt que 32, 33 et 34.

[#6] La ligne de l’action (ou règle des 180°). Ce concept est mieux compris en imaginant que si deux personnages interagissent, il y a un rayon laser partant des yeux d’un personnage vers ceux du second. Il y a trois emplacements de base d’où la caméra peut filmer par rapport à cette ligne. Cela peut-être d’un côté de la ligne de l’action, du côté opposé, ou sur la ligne elle-même. Le réalisateur doit être conscient de cette ligne imaginaire parce que la traverser abruptement désorientera le spectateur, qui, accoutumé à regarder une conversation d’un côté seulement, pourrait être embrouillé par ce saut soudain au côté opposé, et devrait tenir compte de la position des conversants qui sont intervertis.

Quand il est nécessaire de déplacer la caméra de l’autre côté de la ligne de l’action, il y a trois manières acceptables de le faire. D’abord, la caméra elle-même peut se déplacer autour des personnages, peut-être tenue à la main ou sur une grue ou un chariot. En second lieu, les acteurs peuvent se déplacer (illustration gauche inférieure). Troisièmement, il peut y a un plan de transition filmé sur la ligne de l’action avant de se déplacer de l’autre côté (illustration droite inférieure).

Vous avez tout? Ok, maintenant il n’y a plus qu’à l’essayer vous-même!

Merci Iain!

elizabeth (a) qui-gonline.org
staceylee (a) sabermail.com

(traduction française : © Pascal Degrune)

Texte original sur Qui-Gonline :
http://www.qui-gonline.org/features/storyboarding.htm

Storyboarding with Iain McCaigpascaldegrune
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2 comments on "Storyboarding with Iain McCaig"

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